Gå videre til hovedindholdet

Designaktivitet 2 - besøg & workshop hos Creuna

Vi besøgte Creuna for at præsentere vores hackathon-design, og havde også planlagt at afholde en hurtig inspiration-card workshop med dem som deltagere.

Vi følte at vi var nødt til at holde vores oplæg først (da det var grunden til at vi blev inviteret), selvom det måske ville prime dem lidt rigeligt ifht emnet for den efterfølgende workshop, som de heldigvis indvilligede i at deltage i.

Der var 7 deltagere fra et af deres produktteams, herunder 2 UX'ere, en system-arkitekt og en projekt-manager. De blev delt op i to grupper, på hver sin side af et bord. De kunne altså nemt følge med i processen hos den anden gruppe. Hver gruppe fik et sæt kort, med billeder fra vores cultural probes + billeder vi selv havde tilføjet.  Efter en kort forklaring af konceptet og et løst brief gik de igang med at designe.

I den gruppe 1 havde de fordel af at en af UX'erne (en gammel DD'er) havde godt kendskab til inspiration-card konceptet, så de var hurtigt igang, selvom et af medlemmerne virkede lidt overvældet i starten: "jeg er den der limer", som hun sagde. Gruppe 1 arbejdede hurtigt og gjorde alle de "rigtige" ting med designmaterialerne. De limede kort på deres A3 ark og tegnede pile og annoterede. Arbejdet bar præg af at én var dominerende og styrende under det første design, mens "hende der limede" kom meget mere på banen under andet design, og kom med ideer fra starten, som de andre gik med på.

Gruppe 2 var mere afslappede og distancerede under det meste af forløbet. Også her var UX'eren den mest styrende og talende, men havde ikke samme greb om selve designteknikken som i gruppe 1. Da de var 4 i denne gruppe, sad 2 af medlemmerne lidt yderligt og havde ikke fingrene så meget i kortene, som de hverken limede på deres papir eller annoterede på nogen måde. Der var mere fis og ballade end egentlig designaktivitet her. De kom dog op med nogen ideer, men deres manglende erfaring med teknikken gjorde deres joint epistemic actions mere tilfældige, eller i hvert fald baseret mere på en lyst til at distancere sig og lave sjov end til at arbejde fokuseret med materialerne.

Det var tydeligt at processen var præget af en "bureau"-tilgang, med fokus på salget og retfærdiggørelsen af de forskellige elementer. Fx blev der foreslået at man kunne tage frekvensen af forskellige oste og bruge dem som smagslydene, eller at man kunne spørge 2000 mennesker til hvordan de synes at sødt, salt osv. lyder, og lave lyde på baggrund af det. Der skulle altså være en baggrund for HVORFOR lydene lød netop sådan som de gjorde. Den ene UX'er var desuden meget optaget af at det skulle lyde som en reklame - hele processen og designforslagene blev altså pålagt en grad af business-tankegang, som ikke var helt så tydeligt i vores eget design.