I videoen ser man, hvordan der ved hjælp af en scanner er
muligt at undersøge, hvilke retter man kan lave med en given ingrediens. Den
skal være med til at gøre indkøbet lettere for folk, som savner inspiration
til, hvad de skal lave af mad ud fra en given ingrediens.
Steps for brug af maskine:
1) Læg varen på maskinen
2) Vent til den er blevet scannet
3) Godkend at det er den rigtige vare, der vises på
skærmen
4) Vælg en ret – eller vælg at få vist vegetariske
retter
5) Tag billede af opskrift med tilhørende afvisning
af ingredienser og deres mængde
6) Tag varen og fortsæt dit indkøb
Undersøgelse
Prototypen er bygget op efter principperne, som findes ved
udarbejdelsen af mockups, når der skal laves apps. I videoen er det muligt at
se alle de valgmuligheder, som testpersonen gennemgår, når der interageres med
prototypen. Den 'lange' skærm skal altså forstås som parallel til de typer af UX-mockups, som man bl.a. bruger til tidlig udforskning af smartphone-apps. Prototypen søger at skabe grobund for, at en brugergruppe som ikke nødvendigvis er teknisk dygtige kan indgå i diskussion om prototypen -- altså at disse ikke-teknisk-dygtige mennesker ikke bliver skræmt væk. Formålet er at undersøge, om denne transparens kan være med til at
åbne op for dialog med testpersonen i forbindelse med brugen af prototypen,
hvor der er fokus på brugervenligheden. Dermed undersøger vi potentialet for at benytte virtuelle 3D-prototyper i et tidligt stadie af designprocessen -- gennem fokus på 'mockup-oplevelsen'.
Udfordringer
Gennem udarbejdelsen af prototypen blev gruppen mødt af en del tekniske udfordringer både i Maya, Unity og i studiet. Der var en generel udfordring med at få lagt tekstur på modellen, da den forsvandt, da den først kom over i Unity – derudover gav studiet en lang række problemer, hvor det største problem var, at optager-programmet pludselig ikke ville virke længere, hvilket også medførte, at det midterste klip er optaget direkte i Føtex fremfor ved brug af Det Blå Rum.
Undersøgelsesspørgsmål:
Hvilke handlinger eller designmoves kan man lave for at fremme mockup-oplevelsen i virtual 3D space?
Besvarelse:
Vores prototype indgår på den ene side i et meget avanceret miljø, da den er lavet i 3d, der er billeder og den er vist i en video. For at gøre det nemmere/mere indbydende at ændre vores mockup/prototype har vi valgt at lave dele af den i et low-fidelity perspektiv. Dette giver noget transperens, så man kan tale om hvad der kan ændres. Interaktionen kan dermed blive taget op til debat. Vi er inspirerede af Bill Buxtons fremstilling af sketching som illustreret på side 108-109 af bogen Sketching User Experiences (se litteratur). Her lægges der vægt på, at designeren(e) kan vælge bevidst at lægge sketch-lignende elementer ovenpå en ellers tekniske avanceret fremstilling af et design, for dermed at åbne op for mere åben diskussion. I vores prototype bliver dette gjort ved at have lavet en relativt kantet figur, hvor skærmen fortsætter ud over begge sider af maskinen. Disse elementer er direkte inspireret af udformningen af smartphone-mockups i pap, og søger dermed at inkorporere visse mockup-lignende elementer i et ellers avaceret miljø.
Relevant litteratur:
- Bill Buxton: Sketching User Experiences Getting the Design Right and the Right Design Interactive Technologies (2007)
- Lim, Y-K. & Stolterman, E. (2008): The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters,
Prototypes as Manifestations of Design Ideas
- Nicolai Brodersen Hansen and Peter Dalsgaard. 2012. The productive role of material design artefacts in participatory design events. In Proceedings of the 7th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Making Sense Through Design (NordiCHI '12)
Besvarelse:
Vores prototype indgår på den ene side i et meget avanceret miljø, da den er lavet i 3d, der er billeder og den er vist i en video. For at gøre det nemmere/mere indbydende at ændre vores mockup/prototype har vi valgt at lave dele af den i et low-fidelity perspektiv. Dette giver noget transperens, så man kan tale om hvad der kan ændres. Interaktionen kan dermed blive taget op til debat. Vi er inspirerede af Bill Buxtons fremstilling af sketching som illustreret på side 108-109 af bogen Sketching User Experiences (se litteratur). Her lægges der vægt på, at designeren(e) kan vælge bevidst at lægge sketch-lignende elementer ovenpå en ellers tekniske avanceret fremstilling af et design, for dermed at åbne op for mere åben diskussion. I vores prototype bliver dette gjort ved at have lavet en relativt kantet figur, hvor skærmen fortsætter ud over begge sider af maskinen. Disse elementer er direkte inspireret af udformningen af smartphone-mockups i pap, og søger dermed at inkorporere visse mockup-lignende elementer i et ellers avaceret miljø.
Relevant litteratur:
- Bill Buxton: Sketching User Experiences Getting the Design Right and the Right Design Interactive Technologies (2007)
- Lim, Y-K. & Stolterman, E. (2008): The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters,
Prototypes as Manifestations of Design Ideas
- Nicolai Brodersen Hansen and Peter Dalsgaard. 2012. The productive role of material design artefacts in participatory design events. In Proceedings of the 7th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Making Sense Through Design (NordiCHI '12)